Die Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) wird als eigenes Wirtschaftsfeld begriffen, das dauerhaft als Wachstumsbranche zu etablieren ist. Dabei ist die KKW Teil einer wissens- und content-orientierten Gesellschaft und übernimmt eine Vorreiterrolle in eine wissensbasierte Ökonomie in Deutschland. Die Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft haben sich in den letzten Jahren zu einem starken Wirtschaftszweig mit Milliardenmarkt entwickelt.
Kultur- und Kreativwirtschaft
Unter Kultur- und Kreativwirtschaft werden diejenigen Kultur- und Kreativunternehmen erfasst, welche überwiegend erwerbswirtschaftlich orientiert sind und sich mit der Schaffung, Produktion, Verteilung und / oder medialen Verbreitung von kulturellen / kreativen Gütern und Dienstleistungen befassen.
Das Wirtschaftsfeld Kultur- und Kreativwirtschaft umfasst elf Kernbranchen oder Teilmärkte. Zur Kulturwirtschaft zählen Musikwirtschaft, Buchmarkt, Kunstmarkt, Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Markt für darstellende Künste, Designwirtschaft, Architekturmarkt und Pressemarkt. Zur Kreativwirtschaft zählen der Werbemarkt sowie die Software- / Games-Industrie.
In Großbritannien wurde in den 1990er-Jahren eine ebensolche Kreativindustrie geschaffen. Die britische Regierung rechnet den Creative Industries folgende Branchen zu: Architektur, darstellende Kunst, Design, Designmode, Film und Video, interaktive Unterhaltungssoftware, Kunst und Antiquitäten, Kunsthandwerk, Musik, Software und Computer Services, TV und Radio, Verlagswesen, Werbung. Die deutsche Abgrenzung ist sowohl mit der europäischen Kernabgrenzung der EU-Kommission als auch mit dem weltweiten Referenzmodell, dem Konzept der britischen Creative Industries, kompatibel.
Teilmarkt Games-Industrie
Der Games-Markt ist Teil der „Software- / Games-Industrie“. Entsprechend groß sind die Umsätze und Beschäftigtenzahlen, die für diesen Teilmarkt ausgewiesen sind. Die Games-Industrie besteht im Wesentlichen aus den Segmenten Entwicklung / Herstellung und Vertrieb. Es erscheint möglich, dass auf UN- und EU-Ebene künftig auch Games-Development und -Publishing abgebildet werden. Der Großteil der Branchenumsätze wird von wenigen großen Unternehmen, von denen der ganz überwiegende Teil zu international agierenden Konzernen gehört, insbesondere durch Publishing-Aktivitäten erwirtschaftet. Die Games-Wirtschaft ist dabei nicht nur der sich am schnellsten entwickelnde Teilmarkt, sondern auch der komplexeste.
Recruiting
Anders als in der Gesamtwirtschaft zeichnen sich ‚Kreative Berufe‘ in der KKW durch einen überdurchschnittlich hohen Stellenbedarf nach Experten (Master- und Bachelor mit viel Berufserfahrung) und Spezialisten (Bachelor mit wenig Berufserfahrung) aus. Rund 70 Prozent aller ‚Kreativen Berufe‘ setzen damit einen akademischen Hintergrund voraus. Bedingt durch ein kontinuierlich steigendes Anforderungsniveau in einem komplexen Wirtschafts- und Arbeitsumfeld ist der Arbeitsmarkt der KKW vor allem ein Arbeitsmarkt für qualifizierte Fachkräfte (StepStone-Studie 2018).
In einem künftigen „Recruiting 5.0“ werden mittels Künstlicher Intelligenz (KI) Arbeitgeber und Jobsuchende, die sich teilweise noch gar nicht suchen, aber aufgrund der Personenprofile und Stellenprofile optimal zusammenpassen und gegenseitiges Interesse wecken, proaktiv zusammengeführt. Bereits heute setzen Unternehmen bei der Auswahl von Bewerbern und Bewerberinnen zunehmend Software mit künstlicher Intelligenz (KI) ein. Die Corona-Pandemie hat diese Entwicklungen zusätzlich verstärkt. Künftige Bewerbungsprozesse werden nur noch digital laufen.